最初に断っておきますが、数種類ある妨害カードについて優劣を決めたりするわけではない、あくまで自分のデッキにあった妨害を選ぶ基準になれば幸いです

1.汎用性の高い軽いインスタントのピン除去

剣を鋤にのような汎用性の高いインスタントのピン除去というのは、相手のコンボを潰しにいけるし、なにかヤバイと思ってるものに対してギリギリまで待つことができる

可能な限り面倒なことは他のプレイヤーに任せたほうが良い多人数戦ではこれが結構重要で。

次ターンを返すまでにこの生物を除去しないとゲームが終わるという盤面があったとして、自分が持ってるのが神の怒りのようなソーサリーだったとしたら、後の手番の人が除去をもってなければゲームが終わるから自分のターンで動かないといけない

その点インスタントならギリギリまで持ってないフリをする事でほかの人が除去を使ってくれる可能性がある。

上に書いてある事と重複するが、もってないフリをしてコンボに入ろうとしたところを突いて相手を手詰まりに追い込むことができる

2.広範囲を対処できるソーサリーの全除去

汎用性こそインスタントにおとるが広範囲に効果を及ぼすため一枚で多人数相手に有利に立てる可能性のあるカード

例えば緑が多い卓で序盤から他者にマナクリで展開されてて一歩出遅れた感じになった時でも、神の怒りや毒の濁流のようなカードで一掃できればそれまでの遅れをチャラにできる可能性がある

マナクリ中心のマナブーストを積んでる緑系のデッキで他の色がマナファクトに頼らなければならない状況での無垢への回帰などは緑の追加ターンともいえる強力なカード

3.使いどころがかなり限定されるが自分の勝ちにも一枚噛めるマニアックなカード

これはジェネラルによって採用するカードが変わるし、使いどころも他の種類と違って限れれてくる反面、自分の勝ちにも貢献するカード

例えばブレイゴにとっての麻痺の感触のような、ブレイゴの場合場に出た時にカードを一枚引けるという能力を持ってるパーマネントが勝ちに直結する可能性がある、そのついでに他者の起動型能力をもった生物を無効化できる。

ラクドスやアルジュン、碑出告にとってのはらわた撃ち

ラクドスの召喚手続きやアルジュンにとっての手札入れ替え、碑出告にとってのライフ調整のような役割をマナ使わずにできる反面

自分の1ターン目の動きを阻害せずにマナクリを落としに行ける

緑単エズーりやシートンにおけるドライアドの歌

気に入らないパーマネントを根本的にとは行かなくても無力化しながら、使い終わったクレイドルなどに貼り付けてクウィリーオン・レインジャー等で『これ森です』と言い張って手札に戻しリキャストからもう一回使えるカード

いわゆる妨害という他者を一手遅らせる行動から自分も一手進めるようなカード

4.自身に被害が及ぶ可能性もあるが、使いどころ、デッキの構成等の工夫で全体に影響を与え続けるような置物

ある程度先置きしておく事で対戦相手の障害物になって相手が動きにくくなるカード

抑制の場や安らかなる眠り、倦怠の宝珠、無のロッド等

自分も含めて全員に枷をはめる事で盤面を遅延させ、自分の間合いに持ち込むためのカード。

構成によってあらかじめこっちの被害を最小限に抑えたり、物によっては締めつけのような自分には被害が及ばない代わりにマナが若干重めだったり思考検閲者のように除去されやすい生物だったりする場合がある

だいたいこんなもんかなと思う

デッキ組む時に参考になれば幸いです

中でも3番あたりはメジャーな剣を鋤にとかと違いジェネラルによってマニアックな物を積んでくるので自分の知らない方法で妨害してるのを見かけたときは『お!?』って思いますし、何も考えず青いデッキ使ってるからサイクロン入れますとか緑使ってるから自然の要求入れますという人よりセンスを感じます




決してサイクロンや要求が弱いって言ってるわけじゃないですよ










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